この記事ではMCPに特化して解説します。MCP(Model Context Protocol)全般は MCPサーバーの作り方2026年完全ガイド:TypeScript・Python両対応チュートリアル をご覧ください。
Unreal Engine MCPは「作りたいシーンのイメージはあるのに、Blueprintに落とし込む作業が重い」を解決する。AIクライアントに日本語で指示すると、Unreal Engine 5のエディタが実際に動いてBlueprintノードを組み、3Dワールドを構築する。
PROMPT TO EDITOR指示が届くまで
日本語の指示が、UE5エディタの操作になって返ってくる
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AIクライアント
Claude Code・Cursor
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MCPサーバー
ツール呼び出しに変換
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C++プラグイン
UnrealMCP / FlopAI
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UE5エディタ
ノード配置・アクター生成
30秒でわかるUnreal Engine MCP
- ・UE5.5以降をAIで操作するMCPサーバー。⭐1,071・Fork 199、C++/Python(2026-07-30時点)
- ・ローカルOSS版(無料・基礎ツール)とホスト型Flop MCP(9ドメイン50+ツール・推奨)はコードを共有しない別物
- ・Blueprintのノード作成・接続・コンパイル、城や迷路などのワールド構築、既存Blueprintの読解まで日本語で指示できる
- ・2026年にAuraが買収。ローカル版のコードは約3か月動いておらず、LICENSEファイルも無い
Unreal Engine MCPとは何か:AIがエディタを直接操作するゲーム開発ツール
UE開発で時間を食うのは、「こういう挙動を実装したい」という意図をBlueprint上の構成に翻訳する工程だ。ノードを1つずつ置き、ピンをつなぎ、変数を宣言し、コンパイルエラーを潰す。Unreal Engine MCPは、AIクライアント(Cursor、Claude Code、Windsurf等)とUnreal Engineエディタを直接つなぎ、「キャラクターに体力システムを実装して」という指示をノード作成・変数設定・接続という操作として実行する。
・何ができるのか:Blueprintの視覚スクリプティング、3Dワールド・建築物の生成、既存Blueprintの読解、マテリアル/物理設定
・何を解決するのか:意図をBlueprintに落とし込む翻訳コスト
・何を代替するのか:手作業のノード配置・接続、ドキュメントを読みながらのAPI調査、プロトタイプ用のシーン組み立て
リポジトリは2025年8月公開。README末尾には「MIT License — Build amazing things freely.」とあるが、リポジトリ直下にLICENSEファイルが無い(GitHubのライセンスAPIは404)。業務でフォークするなら確認しておきたい。
REPO STATUSOSS側の動き
買収後、ローカルOSS版のコードは止まっている
1,071★
GitHubスター
Fork 199・2025年8月公開
3か月
コードの変更なし
05-02 以降は README のバナーだけ
0件
GitHub Releases
主力はホスト型 Flop MCP へ
2026年、FlopperamはAuraに買収された
- ・READMEの冒頭とリポジトリ説明文が「This MCP is now owned by Aura!」に更新された
- ・2026-07-30時点の最新コミットは2026-06-26の買収バナー追加(PR #30・#31)。その前のコード変更は2026-05-02の「Update Remote MCP Documentation」で、約3か月コードは動いていない
- ・GitHub Releasesは0件。主力はホスト型「Flop MCP」と自律型「Flop Agent」に移っている
Unreal Engine MCPの2つの使い方:ローカルOSS版とホスト型Flop MCP
リポジトリには名前が同じで中身の違う2つのプロダクトがあり、READMEは「ホスト型Flop MCPはローカルのPython/サーバーとコードを一切共有しない、まったく別のはるかに高機能なサーバー」と明記している。
TWO WAYS2つの使い方
同じ名前で、コードを共有しない別のサーバーが2つある
ローカルOSS版
本リポジトリの Python/ と UnrealMCP/
- stdio → TCPソケットPython 3.12+ と UE5.5+ が必要
- 基礎ツールBlueprint 23+ノード・ワールド構築・物理
- 無料README は MIT を宣言(LICENSE は未設置)
ホスト型 Flop MCP
agent.flopperam.com/mcp(推奨)
- Streamable HTTP → WebSocketURL と APIキーだけ。FlopAI プラグインは要導入
- 9ドメイン 50+ツールVFX・アニメ・ランドスケープ・PCG
- PIE 実行時検証30種類以上のアサーション
ローカル方式では、PythonサーバーがstdioでAIクライアントと話し、TCPソケットでUnrealMCPプラグイン(C++・本リポジトリのUnrealMCP/に同梱)にコマンドを送る。ホスト型ではローカルのPythonサーバーが要らず、クライアントはStreamable HTTPでクラウドのエンドポイントにつなぎ、サーバーはWebSocketでFlopAIプラグインと通信する。ただしFlopAIはローカルのUnreal Engineに入れる必要がある(flopperam.com/unreal-agentから導入。UnrealMCPとは別物)。どちらもUE5.5/5.6/5.7のエディタに届く。
無料で手元で試すならローカル版、本格的にAIでUE開発を進めるならホスト型、という住み分けだ。
Unreal Engine MCPでできること:ローカル版のツールとホスト型の50+ツール
ローカルOSS版のツール
| 分類 | 主なツール | 補足 |
|---|---|---|
| Blueprint 編集 | add_node connect_nodes delete_node create_variable create_function rename_function など |
23種類以上のノード(Branch・Switch・VariableGet/Set・DynamicCast・SpawnActor・PlayAnimation など) |
| Blueprint 分析 | read_blueprint_content analyze_blueprint_graph get_blueprint_function_details |
人が書いたBlueprintの実行フロー・変数・関数をAIが読解 |
| ワールド構築 | create_town construct_mansion create_castle_fortress create_suspension_bridge create_maze など |
迷路は再帰バックトラッキングで解答経路が保証される |
| 物理・マテリアル・アクター | set_physics_properties apply_material_to_actor find_actors_by_name set_actor_transform など |
create_blueprint/compile_blueprintでBlueprintの作成とコンパイルまで |
ホスト型Flop MCPの50+ツール
9ドメインにまたがる50以上のツールを、狭く分割された(narrow)バッチ設計で提供する。
| ドメイン | 代表ツール | できること |
|---|---|---|
| Blueprint作成 | bp_create bp_variable bp_component bp_nodes bp_wire bp_commit |
Actor/Pawn/CharacterのBP作成、約40ノードタイプでの配線・コンパイル・検証 |
| Blueprint検査 | bp_brief bp_inspect bp_export |
21種の的を絞ったクエリ、GraphSpec JSONの完全エクスポート |
| シーン・レベル | scene_query scene_compose actor_inspect search_assets |
空間フィルタでのアクター検索、宣言的なspawn/modify/delete |
| マテリアル | material_inspect material_edit |
マテリアル/インスタンス/関数の作成、式グラフ作成 |
| VFX | niagara_edit niagara_script_edit chaos_edit |
Niagaraパーティクル、Geometry Collection破壊 |
| アニメーション | animation_edit animation_graph_edit ik_rig_edit ik_retarget |
モンタージュ・BlendSpace、AnimBP、IKリグとリターゲット |
| AI/アビリティ | behavior_tree gas_edit tag_registry_edit |
ビヘイビアツリー、EQS、Gameplay Ability/Effect/Tags |
| ランドスケープ | landscape_edit foliage_edit |
地形スカルプト、ハイトマップ入出力、フォリッジ散布 |
| シネマティクス | sequencer_edit metasound_edit |
Level Sequence、MetaSoundプロシージャル音声 |
| プロシージャル/実行 | pcg_graph_edit python_execution unreal_api |
PCGグラフ、エディタ内Python実行、15,000+のAPIルックアップ |
決定的な差はPIE(Play In Editor)ランタイム検証だ。pie_test_bp/pie_test_sceneは30種類以上のアサーションでBlueprintやシーンを実行時にテストでき、AIが作ったものをAI自身が「動くか」まで確かめる。公式デモでは単一プロンプトから4,000以上のオブジェクトを持つ都市が生成されている。
セットアップ手順:ローカルOSS版とホスト型Flop MCP
ローカルOSS版(UE5.5+・Python 3.12+)
git clone https://github.com/flopperam/unreal-engine-mcp.git
cd unreal-engine-mcp
cp -r UnrealMCP/ YourProject/Plugins/
Unreal Editorで Edit → Plugins → "UnrealMCP" を有効にして再起動する。全プロジェクトで使うならEngineのPluginsフォルダ(例:C:/Program Files/Epic Games/UE_5.5/Engine/Plugins/)に置く。次にAIクライアント(例:Cursorの.cursor/mcp.json)にサーバーを登録する。uvはpip install uvで入り、パスが認識されなければwhich uv(Windowsはwhere uv)の絶対パスを書く。
{
"mcpServers": {
"unrealMCP": {
"command": "uv",
"args": ["--directory", "/path/to/unreal-engine-mcp/Python", "run", "unreal_mcp_server_advanced.py"]
}
}
}
macOSでXcode 16以降を使うとUE5.5プロジェクトでコンパイルエラーが出ることがあり、Apple_SDK.jsonのMaxVersionとLLVMバージョンの対応を更新する必要がある。手順はリポジトリのLOCAL_SETUP.mdとDEBUGGING.mdにある。
ホスト型Flop MCP(Python不要)
flopperam.com/accountでAPIキーを発行し、flopperam.com/docsのInstallationタブに従ってFlopAIプラグインを入れる。Claude Codeなら接続は1行だ。
claude mcp add -H "Authorization: Bearer YOUR_API_KEY" \
--transport http flopperam-unreal https://agent.flopperam.com/mcp
Cursorは.cursor/mcp.json、VS Code/Copilotは.vscode/mcp.json、Cline/ローカルLLM(Ollama、LM Studio等)はtype: streamableHttpを指定する。どれもURLとAuthorizationヘッダーの2項目だけだ。
{
"mcpServers": {
"flopperam-unreal": {
"url": "https://agent.flopperam.com/mcp",
"headers": { "Authorization": "Bearer YOUR_API_KEY" }
}
}
}
ユースケースと競合比較:AIが何を代替するのか
Blueprintの体力システム:「BP_MyPlayerにダメージ追跡と死亡イベントを持つ体力システムを実装して」と頼むと、create_blueprint → create_variable(Health/MaxHealth)→ create_function(TakeDamage)→ add_node・connect_nodes(Branch・VariableGet・VariableSet)→ compile_blueprint と進む。
大規模シーン:「10x10の迷路で囲まれたエリア、中央に城塞、周囲にマンション2棟と住宅5棟、吊り橋で城塞へ」は、create_maze・create_castle_fortress・construct_house・create_suspension_bridgeの連鎖に分解されて実行される。
既存Blueprintの解析:「BP_EnemyAIの実行フローを解説してから、移動速度の変数をPublicに」なら、read_blueprint_contentとanalyze_blueprint_graphで読み、set_blueprint_variable_propertiesで変える。ホスト型のFlop Agentはタスクごとにモデルを振り分け(推論にOpus、ルックアップにFlashなど)、公式チャンネルにはGPT-5とClaudeを同時に走らせるビルドバトル動画もある。
| ツール | アプローチ | Blueprint対応 | MCP対応 | 3Dワールド生成 | 対象ユーザー |
|---|---|---|---|---|---|
| Unreal Engine MCP(ローカルOSS版) | Python MCPサーバー | ○(23+ノード・基礎) | ○ | ○ | 開発者・技術者 |
| Flop MCP(ホスト型) | クラウドMCP(50+ツール) | ◎(フルライフサイクル+PIE検証) | ○ | ○ | すべての開発者 |
| Flop Agent(自律型) | 自律AIエージェント | ◎(フル機能) | ○ | ◎(高度) | プロ開発者 |
| GitHub Copilot for UE | コード補完 | △(提案のみ) | × | × | コーダー全般 |
| Fab(旧Marketplace)AI | アセット推薦 | × | × | △(アセット生成) | デザイナー |
| ChatGPT + UE手動操作 | 参考コード生成 | △(コード提案) | × | × | 入門者 |
他の選択肢はコードやアセットの提案にとどまるが、Unreal Engine MCPはエディタ内の操作を実行し、ホスト型はPIEで動作の検証までする。同じ発想のUnity版は mcp-unity:MCPサーバー 作り方でUnity開発をClaude・CursorのAIと直接連携するプラグイン で扱っており、エンジン側プラグイン+MCPサーバーという二層構成もほぼ同じだ。ほかのMCPサーバーと併用して設定が膨らんだら、MCPJungle徹底解説|散らばるMCPサーバーを1本に束ねる自己ホスト型MCPゲートウェイ のようなゲートウェイで束ねる手もある。
つまずきポイントと、MCPサーバー設計としての見どころ
| 症状 | 確かめること |
|---|---|
uv run unreal_mcp_server_advanced.py でモジュール未検出 |
Python 3.12以上か。uvが入っているか。mcp.jsonにuvの絶対パスを書いたか |
| UEがサーバーに接続できない | プラグイン(ローカル版はUnrealMCP、ホスト型はFlopAI)を有効化してエディタを再起動したか。ファイアウォールがローカルポートを塞いでいないか |
| Blueprintのコンパイルエラー | compile_blueprintが返すエラーをAIに渡して直させる。ホスト型ならpie_test_bpで実行時まで検証 |
| 生成したオブジェクトが重なる | set_actor_transformで位置・回転・スケールを後から調整する |
| UE5.4以前で使いたい | 対象外。ローカル版はUE5.5以降、ホスト型は5.5/5.6/5.7のみ |
詰まったらLOCAL_SETUP.md・DEBUGGING.mdと公式Discord(discord.gg/3KNkke3rnH)にあたる。
MCPサーバーの作り方2026年完全ガイド:TypeScript・Python両対応チュートリアルの観点で見ると、エンジン側プラグイン(C++)がツールの実行主体で、サーバーがプロトコル変換を担う二層構成は、外部SDKやリアルタイムシステムをMCPでラップする典型だ。ホスト型のbp_create・bp_variable・bp_wire・bp_commitのように工程ごとにツールを分け、それぞれにLLM向けのガイダンスとエラー回復を持たせる「narrow tools+バッチ実行」は、LLMがツールを取り違えにくくする設計として参考になる。まずは無料のローカル版で「AIがエディタを動かす」感覚を掴み、本格運用ではホスト型に移る、という導線が現実的だ。





